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[09/09/09]Version Beta 1.29
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Al-chan
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MessagePosté le: 13/09/2009 00:15:02    Sujet du message: [09/09/09]Version Beta 1.29 Répondre en citant

Challenges :

- Circulez ! : les retraits de PM des glyphes et des pièges font désormais échouer ce challenge.

- Le temps qui court : les retraits de PA des glyphes et des pièges font désormais échouer ce challenge.

- Elémentaire : les dégâts sur les alliés ne sont plus pris en compte.

Objets :

- Brioche à la viande de Bouftou : la recette est corrigée et le sel est remplacé par une mesure de sel.

Modifications génériques sur les sorts :

- Il n’existe désormais plus d’effets de sorts qui se terminent à la fin du tour de la cible. Les effets de sorts se terminent tous à la fin du tour du personnage qui a lancé le sort.

Changement du niveau d’acquisition des sorts de classe :

Afin de faciliter la progression des personnages de bas niveau et d’améliorer la prise en main de chaque classe pour les joueurs débutants, nous avons décidé de revoir l’attribution de certains sorts de classe à bas niveau. Cet équilibrage se poursuivra dans les prochaines mises à jour.

Crâ :

- Tir Critique : le sort passe du niveau 1 à 21.

- Flèche de Recul : le sort passe du niveau 21 à 1.

- Flèche Glacée : le sort passe du niveau 1 à 3.

- Flèche Chercheuse : le sort passe du niveau 3 à 1.

Ecaflip :

- Bond du Félin : le sort passe du niveau 21 à 1.

- Roulette : le sort passe du niveau 1 à 21.

- Bluff : le sort passe du niveau 6 à 3.

- Perception : le sort passe du niveau 3 à 6.

Eniripsa :

- Mot Interdit : le sort passe du niveau 6 à 1.

- Mot Blessant : le sort passe du niveau 1 à 6.

- Mot Drainant : le sort passe du niveau 1 à 17.

- Mot de Frayeur : le sort passe du niveau 17 à 1.

Enutrof :

- Désinvocation : le sort passe du niveau 1 à 26.

- Lancer de Pièces : le sort passe du niveau 26 à 1.

- Chance : le sort passe du niveau 1 à 6.

- Sac animé : le sort passe du niveau 6 à 1.

- Clé Réductrice : le sort passe du niveau 3 à 17.

- Pelle Fantomatique : le sort passe du niveau 17 à 3.

Feca :

- Armure Incandescente : le sort passe du niveau 1 à 9.

- Armure Terrestre : le sort passe du niveau 9 à 1.

- Aveuglement : le sort passe du niveau 1 à 6.

- Glyphe Agressif : le sort passe du niveau 6 à 1.

Osamodas :

- Corbeau : le sort passe du niveau 3 à 31.

- Bénédiction Animale : le sort passe du niveau 31 à 3.

Pandawa :

- Vulnérabilité incandescente : le sort passe du niveau 1 à 13.

- Gueule de Bois : le sort passe du niveau 13 à 1.

- Souffle Alcoolisé : le sort passe du niveau 5 à 6.

Sacrieur :

- Châtiment Osé : le sort passe du niveau 1 à 21.

- Attirance : le sort passe du niveau 3 à 1.

- Dérobade : le sort passe du niveau 48 à 3.

- Transfert de Vie : le sort passe du niveau 6 à 90.

- Détour : le sort passe du niveau 90 à 6.

- Transposition : le sort passe du niveau 17 à 54.

- Dissolution : le sort passe du niveau 21 à 17.

- Coopération : le sort passe du niveau 54 à 48.

Sadida :


- La Folle : le sort passe du niveau 1 à 9.

- La Bloqueuse : le sort passe du niveau 9 à 1.

- Tremblement : le sort passe du niveau 1 à 26.

- Sacrifice Poupesque : le sort passe du niveau 26 à 3.

- Poison Paralysant : le sort passe du niveau 3 à 1.

- Larme : le sort passe du niveau 5 à 6.

Sram :

- Repérage : le sort passe de niveau 1 à 17.

- Invisibilité : le sort passe de niveau 17 à 1.

Xélor :

- Sablier de Xélor : le sort passe du niveau 21 à 6.

- Flou : le sort passe du niveau 6 à 21.

Osamodas :


- Laisse Spirituelle : le sort ne permet plus de ressusciter les invocations statiques (Cawotte et Arbre par exemple).

Sram :

- Invisibilité et invisibilité d’autrui : lorsqu’un sort est joué sous l’effet d’invisibilité, la position du lanceur de sort est révélée aux alliés et aux ennemis. Désormais, les joueurs peuvent estimer plus facilement la position d’un invisible ennemi et ne sont plus contraints de subir l’invisibilité. Ce système nous permet de laisser aux invisibles quantifier la part de risque qu’ils sont prêts à prendre. En effet, plus un personnage conservera de PM avant de lancer son dernier sort, plus sa position sera difficile à estimer pour ses adversaires. Nous avons effectué cette modification afin de rendre l’invisibilité beaucoup plus ludique, participative et équilibrée en JCJ.

Sacrieur :


- Il n’est plus possible de profiter du cumul des effets de deux châtiments identiques lors du tour de relance du châtiment si le Sacrieur se châtie lui-même.

- Lorsque plusieurs châtiments aux effets identiques sont cumulés, la valeur maximale du bonus atteignable est désormais égale à la somme des bonus maximums de chaque châtiment. La vitesse de gain des bonus dans ce type de situation, n’est plus multipliée par le nombre de châtiments aux effets identiques actifs.

Crâ :

L’équilibrage des sorts de la classe Crâ est en cours. Les premières modifications devraient être disponibles sur le serveur de test en début de semaine prochaine.

Villages de conquête :

- Lorsque les attaquants perdent contre un Cœur de village, celui réapparaît automatiquement juste après leur défaite.

Montures :

- Il est désormais possible d’échanger plusieurs lots de certificats de monture contre des parchemins auprès du PNJ Garde Montay en un seul échange.

Serveur héroïque :

- Les Chevaliers Neuthr ne rejoignent les personnages neutres que si la zone était neutre au moment de l’agression d’un personnage neutre. Il n’est donc plus possible qu’un personnage neutre se fasse aider des Chevaliers Neuthr si le prisme de la zone dans laquelle a lieu l’agression est vaincu après le lancement de l’agression.

- Les parchemins de sort Capture d’âme, Boomerang Perfide, Marteau de Moon et Apprivoisement de monture fonctionnent désormais correctement lorsqu’ils sont obtenus après avoir tué un personnage qui possédait ses sorts. Ces corrections ne sont pas encore rétroactives. Les anciens parchemins de sorts qui ne fonctionnaient pas seront modifiés pour la sortie de DOFUS 2.0.

Quêtes JCJ et traques :

- Le client DOFUS interdit désormais d’utiliser plusieurs comptes depuis une même machine pour agresser ou défendre la cible d’une traque. Nous estimons que les joueurs qui jouent ensemble doivent pouvoir se défendre mutuellement des agressions, mais l’utilisation de plusieurs comptes par une seule et même personne ne devrait pas permettre de se protéger trop efficacement des traques.

Monstres :

- Boo : ce monstre n’agresse plus les personnages.

- Chef Crocodaille : ce monstre n’agresse plus les personnages.

- Larve Verte Immature : ce monstre ne possède plus le sort retour de Flammes.

- Larve Orange Immature : ce monstre ne possède plus les sorts retour de Flammes et Carapace.

Familiers :

- Les bonus des familiers ne peuvent plus dépasser temporairement leur seuil maximal lors du gain du dernier bonus.

- Les familiers dévoreurs d’âmes peuvent désormais profiter rétroactivement des réductions du nombre de monstres à tuer pour gagner des bonus. Le calcul rétroactif des bonus qu’ils doivent gagner est effectué lors du gain d’un nouveau bonus.

- Bilby : le bonus de dommages maximum passe de 6 à 10.

- Chacha : ce familier peut désormais procurer des bonus de chance s’il est nourri avec des Souris vertes, des Truites, ou des Truites vidées.

- Koalak Sanguin : ce familier accepte en plus des Boomerangs, les nourritures suivantes : Fémur de Koalak Farouche, Etoffe de Fauchalak, et Bandelette du Guerrier Koalak.

- Kouin-Kouin : le bonus maximum de prospection passe de 10 à 20 et le bonus maximum d’initiative passe de 100 à 200.

- Péki : le bonus maximum de vitalité passe de 300 à 400.

- Petit Chacha Blanc : le bonus maximum d’initiative passe de 400 à 800.

- Petit Chienchien Noir : le bonus maximum de dommages passe de 40% à 50%.

- Ross : le bonus de soin maximum passe de 6 à 10.

- Wabbit : ce familier peut désormais procurer un bonus d’intelligence s’il est nourri avec les ressources suivantes : Bave de Rose Démoniaque ou Trèfle à 5 feuilles. L’intervalle de temps maximum entre deux repas passe de 52 à 72 heures. Pour augmenter ses bonus de sagesse, en plus des Cawottes, il est possible de le nourrir avec les ressources suivantes : Cuisse de Wabbit, Cuisse de Wabbit **, Cuisse de Wabbit ***, et Cuisse de Wabbit ****.

- La majorité des familiers peuvent désormais profiter des bonus de capacités accrues grâce aux Potions de Familiers, qui sont fabriquées par les Alchimistes à partir de ressources qui peuvent être obtenues dans le Sanctuaire des familiers et dans plusieurs donjons du jeu.

Hôtels de vente :


- Un hôtel de vente des Fées d’artifice est disponible à la Foire du Trool aux coordonnées [-10,-41].

- Un hôtel de vente des Bricoleurs est disponible à Astrub aux coordonnées [5,-18].

- Les clefs peuvent désormais être achetées et vendues aux hôtels de vente des Bricoleurs. Les clefs mises en vente dans les hôtels de vente des ressources avant la mise à jour sont placées dans les banques de leurs propriétaires.

Quêtes :

- Les quêtes d’alignement 61 à 70 sont accessibles. Le PNJ Ali MacBeth, situé en [1,1] dans la zone Duty Free, permet d'accéder directement au niveau d'alignement 60 afin de faciliter le test des quêtes d’alignement.

- Une nouvelle quête est disponible à Astrub afin de faciliter l’enrôlement des personnages dans l’alignement minoritaire.

- Les récompenses en Kamas et en points d’expérience de la majorité des quêtes présentes dans le jeu sont augmentées.

Banques :

L’ajout d’objets ou de kamas dans les banques lors du chargement d’un personnage sur un serveur de jeu est corrigé.

Intelligence artificielle :

- Zones d’effet et obstacles : l’IA gère mieux les déplacements et les obstacles lors de l’utilisation des sorts avec une zone d’effet. Le sac Animé de la classe Enutrof sacrifie par exemple correctement son invocateur lorsqu’il est obligé de se déplacer pour trouver une ligne de vue en direction de son invocateur.

- Désenvoûtements : les poids des bonus et malus sont normalisés afin de faciliter les calculs de désenvoûtements.

- Coups critiques : l’IA gère désormais les probabilités réelles de coup critique, en prenant en compte les bonus d’agilité et de coup critique.

- Invisibilité : la gestion de l’invisibilité par l’IA est entièrement revue. L’IA connaît désormais la position des personnages invisibles lorsqu’ils utilisent un sort. L’IA détermine ensuite en fonction du nombre de PM restant de l’invisible, une liste de positions possibles de l’invisible et attaque une position choisie aléatoirement parmi celles présentes dans la liste. Si l’IA attaque une case vide, elle tentera de cibler une autre case si elle peut lancer d’autres attaques durant son tour. Si l’IA entre dans une zone de tacle lors d’un déplacement, elle tentera de cibler aléatoirement une position possible de l’invisible, jusqu’à ce qu’elle trouve sa position. Nous avons modifié la gestion de l’invisibilité par l’IA afin de proposer un comportement le plus proche possible d’un raisonnement logique humain : enregistrement de la dernière position connue, calcul des positions possibles en fonction des PM restants, sélection d’une position et test de la position jusqu’à ce que la position de la cible soit correcte. Cette gestion de l’invisibilité par l’IA se rapproche énormément des méthodes de détection des invisibles par les joueurs, nous espérons ainsi offrir en PVM, une gestion de l’invisibilité beaucoup plus ludique et tactique puisque la probabilité pour un personnage de se faire détecter par l’IA dépendra désormais des risques que le joueur aura pris : plus un personnage conservera de PM après avoir lancé son dernier sort, plus il sera difficile à détecter pour l’IA. Cette nouvelle gestion de l’invisibilité permet en outre de rendre viable l’invisibilité en PVM, de façon équivalente à courte et longue portée.

Incarnam :

- Il n’est plus possible de retourner à Incarnam avec des personnages dont le niveau est supérieur à 15.

- Le PNJ Fée Risette, à la Taverne d’Incarnam, permet de redistribuer ses points de caractéristiques et de sorts gratuitement et à volonté jusqu’au niveau 30.

- La carte d’Incarnam située en [2,3] devient une place marchande et peut accueillir simultanément jusqu’à 20 personnages en mode marchand.

Divers :

- Le prix des parchemins des sorts de maîtrise d’armes est uniformisé. Les parchemins valent tous 1000 Kamas à la revente au PNJ.

- Le bug d’action sur les dalles est corrigé, il est à présent nécessaire d’avoir un personnage par dalle. Il n’est plus possible qu’un des personnages présents sur une dalle aille activer un levier en faisant croire au serveur qu’il est toujours présent sur cette dalle.

Banques :

- Nouvelles corrections sur l’ajout d’objets ou de kamas dans les banques lors du chargement d’un personnage sur un serveur de jeu ou hors-connexion.

Forgemagie :

- L'effet "vol de kamas" des armes ne peut plus être perdu ou diminué suite à une forgemagie.

Challenges :

- Le challenge Econome est désormais incompatible avec les challenges : Versatile, Jardinier, Barbare, Fossoyeur, Casino Royal, Araknophile, Borné et Pétulant.

Familiers :

- Il est à nouveau possible d'atteindre la valeur maximale de bonus pour les familiers.

- Les familiers non-mangeurs d'âme ne perdent pas leurs bonus quand il mangent un Eupéoh.

Divers :

- Les combats contre les prismes et les gardes de cité ou de village forcent correctement l'activation des ailes de tous les combattants.

- La régénération de point de vies hors connexion est doublée dans les taverne ou les maison.
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MessagePosté le: 13/09/2009 00:15:02    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 13/09/2009 01:40:44    Sujet du message: [09/09/09]Version Beta 1.29 Répondre en citant

Plutôt pas mal dans l'ensemble j'trouve, surtout pour les sorts^^
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MessagePosté le: 13/09/2009 08:59:44    Sujet du message: [09/09/09]Version Beta 1.29 Répondre en citant

Si quelqu'un a compris cette phrase : " Lorsque plusieurs châtiments aux effets identiques sont cumulés, la valeur maximale du bonus atteignable est désormais égale à la somme des bonus maximums de chaque châtiment. La vitesse de gain des bonus dans ce type de situation, n’est plus multipliée par le nombre de châtiments aux effets identiques actifs.".

Ce serait sympa de me l'expliquer Smile
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MessagePosté le: 13/09/2009 10:25:51    Sujet du message: [09/09/09]Version Beta 1.29 Répondre en citant

cool vont modif les cra on va puer plus qu'avant Very Happy
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Al-chan
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MessagePosté le: 13/09/2009 13:27:01    Sujet du message: [09/09/09]Version Beta 1.29 Répondre en citant

@Kyky Exemple tu lances un chatiment osé et avant qu'il diparaisse PAF tu le relances et PAF ils se cumulent et PAF La valeur max de ton premier chati est multiplier par 2. Enfin c'est ce que j'ai compris *-*
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darkounette
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MessagePosté le: 13/09/2009 21:48:24    Sujet du message: [09/09/09]Version Beta 1.29 Répondre en citant

Ah et ça serait possible de réduire le % de perte de point de vie ? x)
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Al-chan
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MessagePosté le: 13/09/2009 23:18:19    Sujet du message: [09/09/09]Version Beta 1.29 Répondre en citant

Le % a étais viré il me semble ^^
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MessagePosté le: 14/09/2009 14:17:06    Sujet du message: [09/09/09]Version Beta 1.29 Répondre en citant

Facile , avant quand tu pouvais relancer un châtiment l'effet du premier restait 1 tour , maintenant ça sera plus le cas .
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kyo aux yeux de demon
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MessagePosté le: 14/09/2009 16:57:39    Sujet du message: [09/09/09]Version Beta 1.29 Répondre en citant

Ah, encore un nerf déguisé quoi.... mais ça j'avais compris.

Ce que je ne comprends toujours pas c'est ça : " Lorsque plusieurs châtiments aux effets identiques sont cumulés, la valeur maximale du bonus atteignable est désormais égale à la somme des bonus maximums de chaque châtiment. La vitesse de gain des bonus dans ce type de situation, n’est plus multipliée par le nombre de châtiments aux effets identiques actifs.".

Qu'appeles-t'ils chatis à bonus identique? 2 chatis 6?
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Elfe
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MessagePosté le: 14/09/2009 22:08:43    Sujet du message: [09/09/09]Version Beta 1.29 Répondre en citant

Je peux pas t'aider kyky moi même je n'y comprend rien a ce charabia x)
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darkounette
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MessagePosté le: 15/09/2009 07:45:48    Sujet du message: [09/09/09]Version Beta 1.29 Répondre en citant

Mais moi non plus je comprend rien, c'est frustrant d'avoir 20 ans mais de ne rien piger à un trucs prévu pr des gamins de 12-13 ans x)
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Al-chan
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MessagePosté le: 15/09/2009 18:50:25    Sujet du message: [09/09/09]Version Beta 1.29 Répondre en citant

@ Kyky : oui je pense que c'est ça :O
@ Dark : +1
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Temps
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MessagePosté le: 15/09/2009 20:44:19    Sujet du message: [09/09/09]Version Beta 1.29 Répondre en citant

Laissez-moi dire : GROS LOL LES CRAS.


GROS LOL LES CRAS.

Voilà c'est fait.
Tain bah je suis bien content d'avoir arreté.
Va y avoir des cras eaux de partout et après ils vont faire "oh zut tro 2cra o c tro dmg sa on va nerfé 1cou mdrrrr"

Allez, va te pendre.
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samouraibapt
Les guildeux

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MessagePosté le: 15/09/2009 21:02:28    Sujet du message: [09/09/09]Version Beta 1.29 Répondre en citant

Les cras c'est du déséquilibrage inverse maintenant Smile enfin, on verra.
_________________
"Si le travail c'est l'opium du peuple, alors je ne veux pas finir drogué..." Boris Vian

TGG !
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Al-chan
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Localisation: Biscarrosse

MessagePosté le: 15/09/2009 21:46:22    Sujet du message: [09/09/09]Version Beta 1.29 Répondre en citant

Temps a écrit:
Laissez-moi dire : GROS LOL LES CRAS.


GROS LOL LES CRAS.

Voilà c'est fait.
Tain bah je suis bien content d'avoir arreté.
Va y avoir des cras eaux de partout et après ils vont faire "oh zut tro 2cra o c tro dmg sa on va nerfé 1cou mdrrrr"

Allez, va te pendre.



Lipton , c'est pour ça qu'on t'aime *-*
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MessagePosté le: 06/12/2016 12:11:18    Sujet du message: [09/09/09]Version Beta 1.29

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